人体骨架示意图
是要买模型吗?我们公司是做这个的,张家港市华亿科教,有真人大小的,也有85cm高的
第一、其实它的整体构造并不算复杂,它的内部主要是由钢铁及铝骨制成的金属骨骼,这些骨骼中包含了用于测量冲撞力的电子设备,而它体外的皮肤则是采用的乙烯机制成。,工厂会在这台铣床上用刚才制作出假人骨骼的各个部件。完成后,工匠会用一种名为千分表的精确工具来测量他们存在的误差。只有尺寸误差不到0.05毫米的合格部件才能与电子设备进行连接。这些电子设备就是可以测量冲撞力的模型组件。每一具假人的身上都会大约有100个这样的测量点,用于考察在碰撞假人的各个部位时所能承受的撞击力。
第二、工人会将这些组件排列出人体的样式,以便将他们与最重要的胸腔进行连接。为了制造出类似人体的胸腔,他们把钢带粘接到可以弯曲的阻尼材料上。这种材料原本是核潜艇用于隔音所使用的。在撞车的测试环节中,他们就会像我们人类的肋骨一样压缩。之后,技工。会用螺栓把整个胸腔固定在假人的脊椎上,接下来就可以着手制作假人体外的皮肤了。工人会将长条的骨头连接在一起放入到铝膜中,然后利用螺栓将铝膜进行密封,这时就可以向铝膜内倒入乙烯机的液体了。
第三、接下来这个铝模会进入到170度的温度下烘烤十到20分钟。当模具取出后,第一步要做的就是割掉在烘烤时流出的多余的乙烯机。接着一名技工会通过肉眼来检查各部位的零件,确保各部分都能够准确的结合在一起。这些制作皮肤的材料其实并不是普通的乙烯机,他们都经过了特别的设计与添加,达到了与我们人类肉体的硬度及密度极其相似的程度,这会使研究员能得到更接近真实的碰撞数据。
第四、工人们就可以将个部位的骨骼装入到对应的皮肤中了,他们之间使用的连接点就是拉链和螺丝,这可以使他们在经过撞击的测试后能够轻松的对个部位进行拆卸,从而对碰撞损坏的部分进行维修。通过活动螺丝固定的他们也会拥有与真人雷同的动作范围。当完成整体的组装后,这些人体模型就。可以投入到汽车的测试环节中,开始他们的碰撞人生了。
有谁知道解剖模型是如何制造的吗?哪位朋友可以说一下?你知道吗?最早的解剖模型源于18世纪,主要是用蜡像做成,并且应用在教育领域,现在则主要用塑料树脂制作,常见的一般在医学院或者医生的办公室。
第一、人体解剖模型,简单来说,是指对人体内部器官作直观解剖的模型,形象逼真地展示出各人体器官的内部构造。便于在医学教学中使学生直观的查看人体的构造进行学习。人体解剖模型一般由20多个部分组成,包含了人体内部的诸多构造,每个部件都是用粘膜浇灌塑料树脂做成的,在225摄氏度的烤箱中摇晃粘膜,使塑料树脂充分分布在粘膜表面,十分钟后取出粘膜进行冷却。取出来的塑料树脂模型不管是手臂、心脏还是腿部等部件都需要进行穿孔,从而保证内部空气得到释放。然后是打出可以固定的小孔。
第二、接下来每个组件都需要进行上色,不管是指甲还是血管,都有对应的颜色,比如红色代表动脉,蓝色代表静脉,黄色代表神经,眼睛是黑白色,画眼睛很需要考验化湿的技术,要让眼睛显得栩栩如生。接下来是整体的组装,将金属插销插入每一个部件,然后放入烘箱15分钟,软化材料树脂,这样做是为了更好的安装。
第三、先将模型头部装在身体上,再将脑部放入模型头骨中,然后是给手臂装上肌肉,也装上可以伸缩的二头肌,再就是三角肌,完成后用胶带固定,再把手臂安装在身体上,并用镀镍沟固定。,这样一个由20多个部件,45个独立组件且完全符合人体解剖学的人体解剖模型就制作好了。
就用3dmax、maya、Zbrush也行,但这几款软件太强大,一般人不经过专业的学习很难做出人物模型,建好人物模型后,要想人物逼真,就看你贴图做的怎么样了,建议还是两个结合使用。以前我不怎么用ZB时,用max或maya直接做人,但效率太低了,后来跟ZB一起结合使用,做动画那种对布线要求,又对形体要求的。我两个软件结合使用,模型经常两软件间导来导去。出来的模型挺漂亮,布线也漂亮。呵呵。。
ZBrush 4R8中文版下载
消化系统由消化道和消化腺两部分组成。神经系统是人体内起主导作用的系统。呼吸系统包括呼吸道和肺。血液循环系统是生物体的体液及其借以循环流动的管道组成的系统。运动系统由骨、关节和肌肉组成。泌尿系统由肾、输尿管、膀胱及尿道组成。生殖系统是生物体内的和生殖密切相关的器官成分的总称。
人体模型有20个可以拆卸的部分,方便可以了解人体内外的不同构造,在教学和医疗方面有重要的作用。人体模型是怎样制造的?
第一、现在制造人体解剖模型的材料主要是聚酯树脂,分别在不同的模型中铸造不同的部位,将树枝倒入不同部位的粘膜里,这个是头盖骨膜,这个是心脏膜。接着将模兹的两半加紧闭合,柱模送入瓦斯烤炉,温度设定在225摄氏度,热度穿过柱模,树值变均匀的覆盖在整个内层表面,十到12分钟之后就可以出炉了。
第二、工人在上面洒水降温,然后打开柱母,取出温热的铸剑,这是肩膀、肌肉、心脏的剖面,手臂还有腿等等,工人将他们放在防热式高毛上进行冷却成型,用针刺入树脂中来释放困在里面的空气,以防止成品碎裂。接着钻的可以插入钉子的小孔,以便组合整个模型。每个部位的模型都以手工绘制来凸显主要特征。绘画师仔细的在这条腿上用蓝色画出静脉血管,用黄色画出神经末梢,还有红色的。动脉血管,就连脚趾甲都要上色。在组合之前,工人必须在每个部位插入金属钉,钉子可以让各个部位相互连接。
第三、绘画师在把其他部位绘制完成后,将模型放入暖炉约15分钟来软化塑料,这样组合起来比较容易。工人将头部固定在躯干的钉子上,再把脑放进模型的头箍里,然后把头盖骨戴上去,用固定钉插入相连部位的孔里。将肌肉加在手臂上,包括控制手部的二骨肌,还有三角肌,它是扁关节上帮助抬起手臂的肌肉,然后把手臂装在躯干上面固定。组合模型的每个都是可以拆卸的。这个实体大小的人体肌肉模型有138公分高,里面分别有45个部位,全部按照人体比例构造,这样人体模型就制造好了。
不知道说的机床是不是数控的机床,如果是那用SolidWorks软件做,该软件的易用性还是挺强的,至于前面提的逆向工程要做三维扫描仪才行,不知道你有没有。
没有小的可以拼装的带肌肉的模型销售。有真人大小的可分拆、拼装带肌肉模型,一个上万。
人体内脏结构从上到下依次主要包括,甲状腺,气管,上主动脉,上腔静脉,心脏,肺,食道,隔肌,肝,下腔静脉,下主动脉,胆囊,脾,胃,肾,胰,小肠,大肠,输尿管,阑尾,膀胱,直肠,尿道。
人的内脏模型有脑,心,肝,脾,肾,大肠,小肠,胃,胆囊,肺,还有一些甲状腺,胰腺,前列腺,膀胱以及女性附件十二种。
内脏结构
通过人体内脏器官位置分布,可以发现人体内脏器官主要分为五脏,心,忏,脾,肺,肾。六腑为,胃,顺道,乙状结肠,三焦,膀胱,胆,不同内脏器官虽然结构上各不相同,但许多器官内内脏都是相互关联的,而皿在功能上都是相互协调的,这是人体内脏器官的结构。
心脏重量在200到425克之间。脑在1,300到1,400克之间。成人肝脏重约1400g成年男性平均肺重约1000到1300克。脾脏的重量140到180g每个肾脏重量为120到150克。
本文提供一种将骨架动作矢量映射到人体骨架模型的一种方法,通过输入各个骨骼的当前方向,反馈给骨架模型,这样就实现了动画的效果。实验开发工具是VC6.0在OpenGL平台上开发完成。
阅读对象
假定读者已经熟悉OpenGL编程,就算不熟悉,只要了解基本的旋转,平移,堆栈操作就好。
假定读者已经了解基本的c++编程,其中需要了解递归的算法,递归的方法请参考一下数据结构吧。
制作过程
第一步,3D模型准备
这一步骤的目的是提供分解的骨骼模型,它需要导出多个组成身体结构的文件,模型可以不用自己制作,只要到网上找找吧,应该很多,最好是是人体模型,如果用动物的模型也可以,不过需要自己定义映射骨架了,比如图中的骷髅模型是我从人体动画软件poser 5.0找到的。然后使用3d max 将身体的各个部位导出为3ds文件,这个步骤很简单,也不需要有什么3d max的基础。这里有一个小的技巧就是可以选中多个部分作为一个3ds模型导出,比如我需要将左右肩胛骨与脊椎骨肋骨作为同一个部分导出,这样可以将它命名为身体躯干(body)。这样我们就准备了各个3ds文件了,分别是:
身体躯干 BODY.3DS
头部 HEAD.3DS
左臂 LSHOULDER.3DS
右臂 RSHOULDER.3DS
左小臂 LELBOW.3DS
右小臂 RELBOW.3DS
左大腿 LTHIGH.3DS
右大腿 RTHIGH.3DS
左小腿 LFEET.3DS
右小腿 RFEET.3DS
这样这些组成部分就可以灵活的拼接出一个人体来了。
第二步,定义相关的核心数据结构
为了得到运动的各个身体部分数据信息,我们需要存储一些运动信息,主要有
骨骼ID
骨骼关节的当前位置;r_x,r_y,r_z
骨骼之间的关系,例如手臂是躯干的延伸,而左小臂是左臂的延伸;PID,CID
我们可以通过下图来了解骨骼之间的结构关系
存放3ds文件位置;file_name_3ds
3ds模型的初始化方向;这个是比较抽象一点的概念,它是指从父节点指向子节点的方向,例如左小臂的初始位置是平放向下,那么对应的矢量就是 (-0.2,-1,0)
以下是数据结构部分:
class bone
{
public:
int y;
int x;
int r_z; //现实世界z坐标
int r_y;
int r_x;
int rotated_X; //旋转后的坐标
int rotated_Y;
int is_marked; //是否已经标记
int PID; //父节点
int CID; //子节点,目前针对轴关节和膝盖有效
float start_arc_x,end_arc_x; //相对父节点的x 左右方向转动角度限制
float start_arc_y,end_arc_y; //相对父节点的y 上下方向转动角度限制
float start_arc_z,end_arc_z; //相对父节点的z 前后方向转动角度限制
double LengthRatio;
char name; //名称
char file_name_3ds; //3ds文件名称
int ID;
bone(int ID,char name,int PID);
virtual ~bone();
float bone_init_x,bone_init_y,bone_init_z; //初始化骨骼的矢量方向,3d max 模型
};
第三步,初始化骨架结构
在定义了bone的结构以后,我们定义一个skeleton类来在第一次初始化时加载这些结构,
obone = bone (2,“head“,1); //定义一个bone
strcpy(obone.file_name_3ds,“head.3DS“); //设置它的3ds文件名
obone.bone_init_x = 0; //初始化骨骼的矢量方向
obone.bone_init_y = 1;
obone.bone_init_z = 0;
bonevec.push_back (obone); //放入vector结构,这里用到了STL编程技术中的vector
以下是实现的部分代码
skelecton::skelecton()
{
float fy = 0.56f ;
float ftx = 0.19f;
float ffx = 0.08f;
bone obone = bone (1,“neck“,0);
bonevec.push_back (obone);
obone = bone (2,“head“,1);
strcpy(obone.file_name_3ds,“head.3DS“);
obone.bone_init_x = 0;
obone.bone_init_y = 1;
obone.bone_init_z = 0;
bonevec.push_back (obone);
obone = bone (3,“rShoulder“,1);
bonevec.push_back (obone);
obone = bone (4,“lShoulder“,1);
bonevec.push_back (obone);
obone = bone (5,“rElbow“,3);
strcpy(obone.file_name_3ds,“rShoulder.3DS“);
obone.bone_init_x = fy;
obone.bone_init_y = -1;
obone.bone_init_z = 0;
obone.CID = 7;
bonevec.push_back (obone);
obone = bone (6,“lElbow“,4);
strcpy(obone.file_name_3ds,“lShoulder.3DS“);
obone.bone_init_x = -fy;
obone.bone_init_y = -1;
obone.bone_init_z = 0;
obone.CID = 8;
bonevec.push_back (obone);
//.............太长只给出部分的代码..........................
}
第四步,学习3ds公共的类CLoad3DS,可以用来载入显示模型
这个类是公用一个类,详细的类CLoa
现在解决的问题了,如何旋转了,具体来讲就是骨骼从原来自然的状态旋转到目前的方向,例如手臂从自然垂下变成抬起,垂下和抬起两个状态的矢量是不同的方向的,如何旋转呢? 这里就要用到了空间几何里的点积和叉积的概念了,简单来讲就是利用点积来求矢量夹角余弦,利用叉积来求两个矢量的法向量,如果你忘记了这些概念,可以回去参考一下高等数学书,这个连接也提供了一些资料,可以帮助理解 }